アイデアの種を拾うところ

お絵かき、ゲーム作りの発想の元になることをメモ代わりに書いていくところ。

SAN値が気になったので調べると、ずいぶんと身近な数値だった。

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「SAN値」動画や掲示板などでたまにお見かけする言葉。
皆さんがおなじみに使ってるからネットスラングかっていうと、そうでもないみたいだった。

 

この言葉からさかのぼっていくとTRPG、クトゥルフ神話というものに出くわす。

名前は知っているけど実際遊んでみてどうだ?という経験はありません。

ここに記述する説明も、さして詳しくは無く表面をなでる程度になりますがご了承ください。

TRPG自体はまた別の機会に調べてみたいとおもいます。

 

ここからはSAN値を起点とした話題となります。

 

 

SAN値というパラメーター

 

dic.pixiv.net

SAN値(ピクシブの辞典からかみくだいて引用)
クトゥルフ神話を題材としたTRPG使用されるプレイヤーキャラのパラメーターの
一つらしい。

 

SAN値

SANは英語の略語でsanity=正気、健全さの意味

心のHPというパラメーターが適当
普通のHPよりも大切な数字、凄惨な現場を目の当たりにしたり、
おぞましい神話生物や神々を目撃したり、
恐ろしい真実に行き当たってしまったりすると減少する。

0になると発狂状態となりゲームオーバーらしい。

 

ゲームとしてSAN値をつかうのは解った。
細かいルールもあるが大まかに言うなら上記のものでいいと思う。

先日見たアニメでも凄惨な場面がでたときにSAN値減少なんてのがコメントであった。
あのかたはTRPGもやってたのかな?
それかただのスラングとして利用のほうが正解かな?


ファンタジー・アニメでなくとも我々の日常でも使える数値か?
いや、数値化するにはちょいと個々に当てはめるには難題か?

 

私に起きた酷い出来事、
そこで ブチ切れるか泣くかグッと抑えるかおかしくなるか?

 

人それぞれに耐性があり物事に応じてそれなりの行動がおきる。


それは性格、体調、周りに居る人の相性、現状自分のもってる事柄などなど。
沢山の数値化されていないパラメーターがある。

 

ある出来事に対してSAN値が0になったとき自害や他者への暴力、発狂行動不能と
相成るといったとこか。裕福な家なのにとある不幸には耐えられる数値をもってなく
残念な結果になるといったみたいな・・・。


昨今の残念な事件の裏になにかしら絡んでいそうな要素だな。


実はSAN値を知る前にも自分の苦難の中からこの感覚を数値化できないか?
なんて考えていた。基本ゲーム製作妄想野郎なもんで。

 

思いつくことなんて結局自分が考える以前にあるってことを何度も味わっている。

 

前回起きた嫌なことを苦しみながら乗り越え何かの数値の上限が上がり、
次起きた出来事にはちょっとの苦痛で済みなおかつ正常なこころで対応できる。


我々の生活がRPGなのでしょう。ゲームは人生のデザイン化なのでしょうね。

 

逆にこの人生のゲームマスターの手のひらで転がされるのを嫌ってたりもしますが
抗うには地位も名誉も何も足りません。


SAN値がなくなる前に何とかしたいものです。

今の私、実はSAN値なんかとうの昔に0になってて発狂状態なのかも・・・。((((;゚Д゚))))

 

 

 

クトゥルフ神話をちょこっと知る

クトゥルフ神話をしらべてみたものの・・・。

matome.naver.jp

 

これを調べると世界観に驚く、そして途中で何を言ってるのかさっぱり判らなくなる。

説明しているブログも幾つかあるがコチラが本気で知りたいと思わないと頭が付いてこない。

 

パソコン、プログラムを人に教えたり、有名映画(スターウォーズ等)、有名アニメ(ガンダムなど)、有名RPG等などの内容を、予備知識の無い人に説明するときの相手の反応に割と近い。

 

グラブルをやったとき掲示板や速報ブログなどを初めて見たときの書き込みを見て最初に出た言葉は「これは・・・日本人の会話なのか・・・?」だった。

専門用語、キャラクター、武具の名前、それの略語が飛び交い一旦引いた。

 

幸い知っている言葉が多かったため付いてこれたが・・・。

 

逆に一度はまれば楽しくて楽しくて仕方ないものとなり、それを通じて出会った友人知人との共通認識、共通言語、解釈の違いによる意見交換などによって作品に対する愛情が膨らんでいく。

 

まとめブログの記事が怪物(神性、宇宙生物)のこと描いてて興味深かったのでリンクします。

わりと知ってる名前があったのでとっつき良いかも。

TVゲームなどで出てくることもあるし、ドラマでも出た名前も在る。

 

モチーフは作者の世界観が元らしい。正直設定大好き人間からしたら最高なことかも。

自分の作ったものがずっと親しまれ、楽しまれ、受け継がれていく。死して尚。

 

自分もゲーム作りのときにネガティブな言葉から要素を抜き出し描いてたりしたから

ちょっとうれしかった、昔にもこういう方がおられるんですねと。

(ゲームはポシャリましたwまた記事を書くときの題材にして再利用したい所です。)

 

TRPGをちょこっと知る

TRPGプレイヤーさんにしかられそうだが。

知るというのは大事なこと。そこから興味がわき色々調べる。

 

すごく当たり前の話です。

 

無駄に批判批評をしていると色んな要素を見落としてしまうので、これから絵描いたりゲーム作ったりキャラ作ったりする方は気を付けたいところです。

この辺が再三書くと思う「アイデアの種」的な部分です。

上手く語弊が無く書ければいいな。

 

TRPG

TRPGはテーブルトークRPG
サイコロなど専用道具を使った対話型の卓上遊戯。

 

そういえば昔ある友人でこういうものにはまっていた様な気がする。
学校に見たことも無い何面もあるサイコロ、しらないファンタジー雑誌など持って来て
知らない語句をならべたてる。


失礼になってしまうが他の人とは話がずれる傾向のあるオタク型の友人だった。
自分もそっちよりだと思ったが知識量が違う。はんぱない。賢い。

 

ちょうどこの頃はファミリーコンピューターが流行中、ドラゴンクエスト(初代)が出た頃の時代である。
ドラクエは言って見れば半自動のTRPG。ゲームシナリオを書いた堀井雄二先生の世界の中で繰り広げられるゲーム。
これに、すぎやまこういち先生の音楽、鳥山明先生のイラストそして、ファミコン神拳伝承者たちの広報活動、このとき売り上げ600万部へ躍進する少年ジャンプ、
全くスキの無い陣営である。

 

ファミコン全盛期となったがTRPGとして知るにはなかなか情報がすくなかった。
RPGとしてファンタジーの世界を一般常識にまで引き上げたのはすばらしい。

 

ファミコンより前にやっていた友人の先見の明は尊敬に値する。

パソコンもってる人だったからその辺強かったのかな?

 

パソコンのゲームは雑誌の広告でしか見られなかったなあの頃・・。

 

 

TRPG遊びかたコチラのサイト参照

TRPGのやりかたは複数の方があつまり
マスターとプレイヤーと役割を決めお話を進めるらしいです。
何度か調べたのですがやらないと解らないね実際。

 

マスターは1人、ゲームのルール審判、進行役となります。
シナリオを製作、舞台をプレイヤーの状況をみて行動したことによる判断を行う。
プレイヤーはキャラクターを1つ受け持って行動するようです。

 

うーん敷居高めだなw今の説明じゃなにも説明できてない感あり。


ゲームマスターが出来るものは人の上に立てる力が付きそうだなと把握。
学生からこれ出来るって中々高尚な趣味の持ち主では?

説明していたら延々続きそうなのでまた何時か・・・。

 

 

 

余談:そう言えばアレもTRPG?


ふとTRPGではないかと思い出したのがまず「人狼


村人(参加者)の中から人狼を会話して探し出すという卓上ゲーム


何度か夜を向かえ被害者が増えて参加者が減っていくそれを防ぐために
話し合って腹をさぐり犯人をきめて消していくという恐ろしいゲーム

ネットでもあるようで知らない方が集まって遊ぶことも可能、さらに色んな職種や役割があり物語は複雑化なんてことも。
MMORPGで見知らぬ人と会話も出来ない自分には難ありw

 

このゲームはTRPGなのかは意見が分かれるところらしい。
似たやつという認識が合ってるのかな?

 

もうひとつ懐かしいカードワースというのをご存知だろうか?

もう、うろ覚えでもうしわけないがシナリオを追加できるシステムをもったRPGゲームといったとこか。カード表記なのでけっこう汎用性が高い。


カードといえばマジック:ザ・ギャザリング

これは友人から教えてもらった。カードのルールの豊富なこと。
シリーズを重ねるたびにルールに微妙な矛盾(叱られる)を生じてきて複雑化。

物理カードなので遊戯者たちの知識と経験と判断にゆだねられる。

 

ついでの余談:自分たちで作ったカードゲーム

昔のことになるが、カードゲームにあてられて友人とともに
ゲームを作ることとなる。半強制w
「JJP CARD・GAME」ぜひ遊んでおくれ。(ネットのどこかにあると思う)

プログラムは友人、絵、音樂、SE、ステ振りなどはイトキ

絵は「けして上手くは無いが味がある」と好評価w・・・今も大して成長してない。

ネタ決めは二人でわいわい決めた。

 

私たちに資本と能力がもっともっとあれば今のソーシャルゲーも夢ではなかった(?)。
だがこの頃はスマホでこんなに爆発的に流行するとは思いもしない。(スマホ自体無い)
いろいろ事情が重なり解散、人生色々。

 

剣と魔法とドラゴン、本当にいつまでも飽きられない。


時代を重ねる分、出来上がったゲーム達は、ユーザーからは手厳しい意見が増えることだろう。

 

流れに沿ったものを作るか?

(みんなが知っているものをモチーフ)

 

外れて奇をてらったものを作るか?

(自分の中から作り出した世界観。しかし何か既存のものがモチーフということを思い知る、そして人に見せてもナニソレ感で一蹴される・・・涙)

 

どちらにしろ万人を満足させるには並大抵の努力が必要か?いや無理か。

そんなこと出来るなら世界は一つになってるはずだから。

 

各々が自分の嗜好にそって楽しんでくださいませ。
ただそれ以外を侮蔑することはお勧めしません、なぜなら数年後にはそのものに改めて出会い、好きになるかもしれないからです。

 

本当は分けて書いても良かったのですが今しか頭が働かないと思いまして
つい出来心で・・SAN値だけで収まりませんでした。

 

蛇足

前のゲームにはカルマとか躊躇なしに表示されてたな。
STR、AGI、VIT、INT、MND、ATK、DEF・・・・・
凝れば凝るほど深く楽しく遊べるゲームが出来る。


反面、取っ付きが悪く、ユーザー層が限られる。
全自動な今の時代のゲーム、たいしたもんだよ。


TRPGを知ってれば面白いゲームつくれるかもな。
といいつつ構想はいくつか持ってる、ただもう作る暇はないだろう。
私の黒いノートに留めておくとしましょう~今はなっ!!

 

あとがき

ここまで読んでもらってありがとうございます。
うまく伝えられたらいいが、後から後から書きたいことが出てきて。

支離滅裂になってないかと心配でございます。

 

今回の記事は別で書いてるブログの記事を移動改変したものです。

読みにくかったらゴメンナサイ。修行します。

 

ページTOPのイラストカットはクトゥルフ神話の洞窟と暗黒の神「シアエガ」さんがモチーフです。

急造なので至らない点もございますが・・・楽しかった、ぐりぐり線描くの。

 

f:id:itokimaru:20160324211155g:plainまたこんな感じで書いて行きやす。では。

 

 

 

 

 

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