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アイデアの種貯蔵庫/いつか使いたいネタ作りのもと

お絵かき、ゲーム作りの発想の元になることをメモ代わりに書いていくところ。

アルゴリズムを浅く知るコーナー

 

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あーあるごりずむね、はいはぃ、しってますよ。
結構いいかんじだよね、みんなやってるし。
8ビート的なね・・・。

 

 『アルゴリズムとは』問題を解く手順

 

dic.nicovideo.jp

アルゴリズム」意味は「問題を解く手順(解き方)」だそうな。

一つの行動をして結果を得る時その間にある行動がいくらあるか考える。
そしてその順序。とかなんとか。

 

 ものごとの計算を簡単にして生活、仕事が楽(要領良く)になることもあります。

 そして発想の思考パターンを作りゲーム製作やものづくりにに役立てられると思います。

 

基本自分用に書くスタイルなのでゆるいですスイマセン。

興味があればもっと調べてみては?というノリです。

 

 

ゲームから知ったこの言葉

 

回想、多分関係ない話

自分がこの言葉を知ったのは小学生のころ見てたファミコン通信だったかな?
発売済みのゲームの攻略法を教えてくれるアルゴマン(?)さんのコーナー

 

ここで「邪聖剣ネクロマンサー」にある天空の城は何処だったか聞きたかった。
結局無視してラスボスまでいった覚えがある、ボスのBGMが変わらないのが残念だったな。

 

ラスボス手前の中ボス連戦が燃えました。中ボスモンスターデザインも個性あってよかったね。

タイトルのイラストはエイリアンでおなじみギーガー氏のもの、機会があればやってみておくれ。

 

このコーナー以外にRPGなどのゲームを作るコーナーとかありました。

エンカウント、マップチップ、フラグなど、これはファミ通捨てるとき切り取って採って置きました。
コレが自分のベースか。

 

いやらしい動きをする敵キャラたち

アルゴリズムで思い出すのが敵キャラファミ通、他雑誌などで

 「敵のアルゴリズムがいやらしいんですよ~」とか、よく目にしました。

 

FC(ファミコン)は本当に基礎みたいなもので(昔はそれが主ですが)
いろいろ勉強になりました。

 

ハドソンが作るアクションゲームが割と頭に来る敵の動きだったなという・・・思い出
ほかのメーカーもですがw

 

アクションで言えば上空に飛んできた鳥がプレイヤーまで降りてきて
微妙に攻撃の当らない位置で突っ込んでくるとか。


コレが複数とか敵の組み合わせ、やられ判定、無敵状態の短さ
など、クソゲーになりうる要因で苦しめられたものです。


検索中にパックマンを見つけ思い出しました。

 

敵キャラ個々に動きが設定されていることを再確認

追いかけてくる、ランダム、待ち伏せ、点対称(これはあるサイトでみつけた、そうだったのか!)パワーえさを採ると逃げる。

 

パックマンすごいね、飽きさせないようになってんだ。

 

似たもので「ドルアーガの塔」とかどうでしょう。
プレイヤーが近くにいないときは一定の法則で移動する敵キャラ。
スライムは気まぐれ、ナイトは右回り、左回り、メイジ系は神出鬼没
などなど。


その組み合わせだけでも苦しめられました。
ネタが古いけど判り易いのですいません。

 

シューティングだと・・
敵がプレイヤーの真横に来たら急転回して正面に立ちはだかるとか
正面にきたら横へ逃げるようにして玉を吐いてくとか
こういう行動パターン設定は楽しいものです。

 

弾幕シューティングも綺麗ですよね。自分は回避無理ですが。

ボスならどこかのパーツが壊れたら攻撃方法を変えてくるとか。

 

デザエモン出た頃なんかコレだけでも楽しすぎました。
今はPCでツール使えばなんでも出来てしまう。
いいねーうらやましいねー。


こんな感じの昔話です。
こういう話題で延々いきたいですがそうじゃなく。

 

 

 目的までの試行

 
YOUTUBEに面白いものがあったので引用させてもらいます。

問題あったら消します。


【人工知能】スーパーマリオブラザーズを学習させてみた【GA】

 

マリオさんの行動を自動化しミスしながら生き残るパターンを累積化して
最終的にゴールの旗まで行けば終わりってことかな?
もっと複雑ぽいけど、ランダム要素もからんでるし。

 

難しいことは判らんが進化の過程のような。
沢山の死があっての我々が生きる道というか。
自分もその死の一つというか。

 

 

アルゴリズムのすごさを伝える動画 消えないよう願う

 


 

 

コチラも凄いです

ラストは映画の「A.I.」を思い出すような謎の感動をすることとなります。

計算という言葉で毛嫌いがあるかもしれませんが

別の事柄に置き換えると世界が広がります。

 

 

 新しく更新されつじつまが危うくなるゲームたち

更新されていくゲームのプログラムとか、カードゲームなんかそうでしょうか。

一つ新ネタを仕込むとそれに対するほかのネタでどう干渉するかとか、矛盾が出たり不具合になったりします。

 

それをすべてのパターンで確認し不具合を改善するとなると膨大な試行の仕事量。

設定が曖昧だと大変ですよね。

デバッグでいかに不具合の起きにくいものにするか・・・・・。

 

浅く知るということですのでこの辺で。

 割と哲学でした、適当に思いついたらまたこんな感じで書きます。

 

 

 

あとがき

今回はわかりやすくファミコンの話にしました。

制約の中で生み出されたものが基礎となる面白い頃だったな。

 ちょっと対象年齢上になってしまったが・・・。

 

今後もアルゴリズムのお話を取り入れたいところです。

発想、ひらめきの根底に必要な概念のひとつでしょうから

その辺を掘り下げて行きたいですね。

 

 

ふと思ったが、自分が目的のために行動し1ミス、2ミスとしていき

成功まで行こうと思っていても残機は無い、一度きりの戦い。

 

小さなミスなら同じ失敗を繰り返さず成長できるわけだが、大きなミスを一回やってしまうとこの現代は復帰は難しい、レールから外れてしまえば難しい。

 

日々脳内であらゆるパターンで最善の行動を探してるわけだが、知識量、知恵の使い方で出てくる答えまで行かなかったりする。ぐるぐるぐるぐる頭の中でプログラムが回り続けるのだ。

 

前に仕事環境で悩んでいた時上司にこう言われた。

 

 「ない頭で考えるな」

 

 と、この時はおもいっきり馬鹿にされたようにしか聞こえなかったが今考えると、何も蓄えられてない選択肢の作れない状態の頭で出来ないのは当たり前だとそう思った。

 

年上の言葉には含蓄があり、若者にはその受け取りが難しい。

だからすべての言葉が腹が立つ。(何度も書いてますが)

年上の人もまたそうやって来た、自分もそうなっていくだろう。

 

繰り返す世代の波を一歩引いてみるとものづくりの何かが見えてくるかもしれない。

 

 

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